スコア差が約400倍の戦い

【バトオペ2】第15戦 バトオペ史上最悪の戦い[日本語] [English]

プレイ動画の補足記事を書こう。今回は珍しく動画はネガティブな内容だ。

動画

【バトオペ2】第15戦 バトオペ史上最悪の戦い[日本語] [English]

声なしについて

そもそもこの動画シリーズを作ろうと思ったきっかけは、「AI Talk 3」というナレーション作成ソフトを見つけたため。自分の書いた言葉を喋ってくれるのって、案外面白い。

かんたん!AITalk®3 | 株式会社AI(エーアイ)

今回は動画編集ソフト「PowerDirector」内で字幕を作成することに、リソースを割くことにした。srtファイルを出力して、Youtubeにアップロードするのが一番の目的だ。

最近の動画は英語に翻訳して字幕対応させている。英語圏のユーザーにも幅広くグローバルに見て欲しいからだ。ただ肝心の英語は機械翻訳便りで、あまり正確ではない。ちょくちょく直すようにはしているが、恐らく意味不明な箇所も多いと思う。

一方で「AI Talk 3」で音を出力し、「PowerDirector」で合成し、そこに字幕を調節して・・・となるとこれはなかなか大変なのもある。また余力が出たら付けたい。

動画を出した経緯など

実はこれは2020年8月頃に録画したもので、作ろうと思っててずっと放置していたもの。割とネガティブな内容だったため、楽しく遊ぶをモットーにしている動画の趣旨と反する気がした。

ただ第15回目のナンバリングを飛ばしていたこと、スコアが衝撃的で言い方が悪いけども刺激的だったため、公開することにした。ただし、晒しを目的にしていないため、IDは全部隠すことにした。

動画の中で触れている通り、IDは個人情報ではない。他の情報と結びついて、個人を特定出来るようになって初めて個人情報だと言える。割とネット上ではIDは隠すべきだという意見が多いものの、基本的には隠す必要はない。ただし、公開する内容や公開する場所など、他のユーザーを不快にさせる場合については配慮した方が望ましい。

「個人情報」とは
 個人情報とは、生存する個人に関する情報であって、氏名や生年月日等により特定の個人を識別することができるものをいいます。
 個人情報には、他の情報と容易に照合することができ、それにより特定の個人を識別することができることとなるものも含みます。

個人情報保護法ハンドブック – 個人情報保護委員会

動画の内容

さて、肝心の動画の内容だが、相手チームのガルバルディβがA地点を制圧して50ポイントを得ただけで終わるという、かなり衝撃的な内容になっている。エースに選ばれた理由もその50ポイントだからだ。ちなみにクイックマッチのエースマッチ、450コストで港湾基地である。

港湾基地MAP

第1wave、C地点を奪い合う展開で、港湾基地における定石の戦い。ここで1機も落とせず全滅するのも珍しくないから、ここまでは相手側から見てもそれほど悪くない。問題はその後の第2waveで、3機だけで突撃してきたこと。これを数の暴力で殲滅。相手のガザC2機は初めて乗ったのではないかと思うくらい、不慣れだった。

第3waveではD地点から回り込む動きを見せる。B地点付近にデザート・ゲルググがいたが、少し交戦したのち、放置状態になる。半壊していてエース前に撃墜されておく戦術だとも取れなくもない。ただこの時点で、相手チームでかなりの不満が溜まっていると思われた。

エースになったのち、ガザCを1機撃破するものの、その後のもう1機のガザCは体力が少ないのにも関わらずエースにわざわざ突っ込んで来た。かなり投げている感じが伝わってきた。相手のエースが拠点に待機していたのに気がついたのは動画を見直している時点で、プレイ中はもう少し後のこと。後は悲惨すぎて、あまり書くことがない。

こんな悲惨なゲーム展開になった理由を考察してみる。

  • ガザCの2機の練度が極端に低く(わざと?)ボーナスバルーンと化していた
    (ちなみに動画時点はガザCの上方修正前)
  • 第2wave以降のリスポーンが合っていなかった
  • エースのガルバルディβがゲームを投げてしまった

行為としてはエースなのにゲームを投げてしまったガルバルディβが、一番悪いように思える。しかし、最初の1wave目は普通に戦っていたので、「俺は強機体に乗って前線で必死で戦ってるのに」という気持ちだったかもしれない。

ガザCもクイックマッチだから、機体練習に来るのは何も問題はない。ただ戦績は残ってしまうので、必死にやろうとするガチ勢と、エンジョイ勢との温度差はかなりある。

この1戦については、誰かが悪いというよりは、偶発的な条件と事故が重なって起きてしまった悲劇だと思ってる。もちろん放置は良くないと思うけど。

ミックスアップやVSシリーズのように全てのルールで戦力ゲージが欲しいとは思う。一気に攻めたり、時間切れによる判定狙いなど、戦略の幅も広がりそうだし、負けている時のストレスもだいぶ減るのではと思う。

以前の開発便りで、アンガーマネージメントがどうこうと言っていたが、ユーザーの意識変革は大切なことだが、非常に難しいことでもある。出来る限りシステムの方で、ユーザー同士が衝突を防ぐ方が賢い方法だと言えそうだ。

虚無感が凄いよ。楽しむためにクイックで遊んでいるけど、これはない。

ここまで極端なのは滅多にないデスケド、これに近いことは度々起こっていマス。

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