バトオペを代表する欠陥「ライバルシステム」

A Pain That Has No Equal : GBO2

恐らくスコアやダメージ、撃墜と非撃墜でこれだけ好成績なのに6位っておかしいだろうって内容だと思う。今日は外国人も変だと思っている通称「ライバルシステム」について書こう。ちなみにこの方が疑問に思っている6位は、偏差値の関係上それほど変だとは思わない。問題はそこではない。

ライバルシステムとは?

バトオペ2から導入された仕組みで、戦闘での貢献度で相手チームに存在する自分のライバルと比較して、チームの勝敗とは別に個々で勝敗(勝てばリザルトでIDに星が付く)を決める。個々のチームに対する貢献度が違うのに一律で勝ち負けを決めるのは良くないと運営が考え出した仕組みで、前作にはなかった。

チームの勝敗とは別にライバルとの個人成績の勝敗に応じて、追加でレートポイントが変動する。

利点

上記で述べた通り、レーティングマッチでチームが負けてもライバルで勝利していれば、レートポイントの減少が少なくなる。無意味に中継地点を確保することに専念するランナーや、拠点爆破ばかりに固執するボマーなどの貢献度の低いプレイヤーは、ほぼライバルに負けるため適正なレートになっていると思われる。

欠点

どんなに上手いプレイヤーでも、ダブルスコアで大敗している時だとライバルに勝つのは至難のわざである。そして2位や3位など好成績でも、相手チームの1位がライバルだった場合は負けは負けであり、レートポイントは減少する。

また重要な中継地点の確保や、終盤局面での拠点爆破など大きく勝敗に影響を与えたとしても、個人成績としてはほとんど評価されにくく、ライバルに負ける原因になりやすい。チームの勝利に貢献しているのにも関わらず、ライバルに負けやすくなり、チームが勝利しても貰えるポイントが他のチームメイトよりも少なくなるのはよく起こり得る。逆に言えば中継地点を取らず、拠点爆破を人任せにしたほうが貰えるポイントが多くなる。

つまりチームで勝利する行為とライバルに勝利する行為が一致しない場面が出てくる。

総論

せっかく偏差値で数値化して順位まで付けているのだから、例えば以下のように個人成績の順位にしてしまえば、好成績なのにライバルに負けるという事態は防げる。

順位レートポイント
1位+3
2位+2
3位+2
4位+1
5位+1
6位0
7位0
8位-1
9位-1
10位-2
11位-2
12位-3

一方でレーティングがS-だったとしても結構な頻度でAのプレイヤーと同じチームになる。そのような状況ではチーム内の低レートのプレイヤーは順位が低くなりやすい。だから運営はライバルに固執するのだろう。しかしそれがチームに対する貢献度とライバルの勝敗の乖離を生んで、上位プレイヤーの気力を削いでいることに気がついて欲しい。

そもそも、そのような格差マッチングが発生しているのはバトオペのアクティブユーザーが激減しているのが原因の一つだと思うのだが、運営がそれに気がついた様子はない。

また中継地点の場合、その中継から出撃した味方の数で、その中継の価値を算出して中継地点を取った人の成績に加える(出撃されない中継は価値がないと判断出来る)とか、敵歩兵のKILL数を別途評価対象に加える(敵拠点周囲ではさらにボーナスなど)とか色々やりようはあると思う。

だが最後に改訂されてから、1年弱も放置されている。

2019.10.29 <開発便り>10月下旬のアップデートについて

2020.01.28 <開発便り>2020年1月下旬のアップデートについて

もうちょっとテコ入れが必要だと思うのだが、そう言った話は運営側から聞こえてこないし、するつもりもないのだろう。

個人成績2位だったのに、チームで1人だけライバルに負けていると悲しくなる。なんか私だけ何もしてなかったように見えてイヤ過ぎる。

一番大事なのはチームの勝利デス。ライバルに勝てテモ、チームが負けていればあまり価値はないと思いマス。

逆にライバルに負けていても、チームで勝てば良いのね!

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