バトオペ2の初心者が最低限これは覚えて欲しい6つのポイント

2周年からバトオペ2に参戦した人も多いだろう。

そんな初心者の人へ向けて、これは押さえて欲しいというポイントを6つにまとめて紹介しよう。

第一に地上のキー配置を変えよう!

地上MSのボタン設定

オススメの地上MSのボタン設定
R1攻撃
R2兵装変更
L1高速移動
L2しゃがみ/下降
$\square$リロード
$\triangle$タックル
$\bigcirc$特殊行動
$\times$ジャンプ/上昇
R3スコープ
L3自軍情報
「オススメの地上MSのボタン設定(一覧表)」

バトオペでは高速移動(ブースト)しながら、旋回することが当然のように求められる。しかし初期のボタン配置だと、$\times$ボタンを押しながら、Rスティックを操作することになり、操作難易度が高め。

実はL1にブーストを割り当てることで、これを無理なく行うことが出来る。初代バトオペから推奨されたボタン配置なので、是非設定して試して欲しい。

また攻撃と兵装変更も変更している。個人的に押し込みが深いR2を攻撃に割り当てるのが嫌だったため。好みに合わせて変えてほしい。

地上パイロットのボタン設定

オススメの地上パイロットのボタン設定
R1攻撃
R2兵装変更
L1上昇
L2下降
$\square$リロード
$\triangle$ナイフ
$\bigcirc$特殊行動
$\times$高速移動
R3スコープ
L3自軍情報
オススメの地上パイロットのボタン設定(一覧)

MSと違い、L1、L2には上昇、下降が割り当てられている。初期の方が直感的に操作でき、またMS戦と違ってブーストしながら旋回する必要性が低い。

R1、R2はMSと同じ設定にしておくと混乱が少ない。

宇宙について

R1攻撃
R2兵装変更
L1ジャンプ/上昇
L2しゃがみ/下降
$\square$リロード
$\triangle$タックル
$\bigcirc$特殊行動
$\times$スコープ
R3自軍情報
L3高速移動
宇宙MSのボタン設定の一例(一覧表)
R1攻撃
R2兵装変更
L1上昇
L2下降
$\square$リロード
$\triangle$ナイフ
$\bigcirc$特殊行動
$\times$スコープ
R3自軍情報
L3高速移動
宇宙パイロットのボタン設定の一例(一覧表)

宇宙は地上パイロットの操作と同じく、L1、L2に上昇、下降が割り当てられている。そのため、ボタン設定は非常に難しい。というのも、高レートになるにつれて、地上MS戦と同じくブースト中の旋回が必須技術になっていく。

上記の配置は、PS4コントローラの限られたボタン内で、ブースト中旋回をやりやすくするために考えられたものである。ただこのL3の押し込みをブーストに割り当てるのは、かなり無理があって、人によっては合わない人も多いだろう。

別途費用が発生してしまうのだが、純正の背面ボタンアタッチメントや社外プロコントローラなど、背面にボタンを増やすことで、上記のボタン配置よりも格段に操作しやすくなる。宇宙をやり込む場合は、検討してもらいたい。

DUALSHOCK4用の背面ボタンアタッチメントが届いたので感想を。

そもそも論として、宇宙は地上も慣れていない初心者にはかなりハードルが高い。宇宙戦の任務消化以外は、地上戦を優先して出撃し、まずは地上戦で基礎をしっかり習熟しよう。

宇宙ではブーストしながら射撃可能な武器を搭載している機体などで、このボタン設定の恩恵を受けやすいデス。ブースト中射撃でよろけ>格闘で格闘の始点として強力デス。

BD2やBD3に付いている胸のミサイルね。ジム・ガードカスタムやガンダム試作2号機のバルカンも強いわ。

最近だと、R・ジャジャのミサイルもブースト中に発射可能デシタ。後で変更するよりは最初に変更して慣れてしまった方が良いと思いますヨ。

第二に慣れるまでは汎用の機体に乗れ!

バトオペの三すくみ

バトオペには機体属性という概念がある。

  • 強襲(きょうしゅう)
    格闘戦に特化した機体が多く、機動力や突破力が高い。
    支援に強く、汎用に弱い。
  • 汎用(はんよう)
    射撃と格闘のバランスが取れた機体が多く、文字通り汎用性に富む。
    強襲に強く、支援に弱い。
  • 支援(しえん)
    射撃特化の機体がほとんど。ただし自衛力、機動力が乏しい機体が多い。
    汎用に強く、強襲に弱い。

強い(得意な)属性に対しては、与ダメージ30%UP、被ダメージ30%DOWNという強烈な上方補正が乗る。逆に弱い(苦手な)属性に対しては、与ダメージ30%DOWN、被ダメージ30%UPと下方補正が掛かる。苦手な属性の機体は極力避けた方が良い。

その上で、初心者に最もオススメしたいのが汎用である。理由は5つ。

  1. 汎用で学んだことは、そのほとんどが支援や強襲でも活かせること。
  2. 汎用が編成上最も採用率が多く、自然と乗る機会も多くなるため。
  3. 汎用は苦手な支援に対しても、接近戦なら十分に戦えること。
  4. 強襲は苦手な汎用とも交戦しなくてはならないことが多いこと。そして強襲は射撃が貧弱なため接近する必要があるなど、運用難易度が3属性の中で最も高い。
  5. 支援は低レートだとかなり強い(習熟度の高い強襲がほとんどにいない&射撃だけで遠距離から戦果を挙げやすい)が、バトオペの基礎技術が疎かなまま、高レートになってしまう恐れがある。また強襲に対して自衛が困難であり、味方に対する依存度が高いため推奨しない。

もちろん慣れてきたら、低レートのうちに支援や強襲にも乗って、満遍なく練習するのが一番良いだろう。

私が支援に乗ると、いっつも誰も助けてくれない。で、強襲で突撃しても、誰も付いてきてくれない。なんなの!?

人に合わせてもらうより、自分が合わせた方が簡単で戦果を挙げやすいデス。

第三にバズーカ格闘コンボを習熟せよ!

バトオペと言えば、前作から引き続きバズーカ格闘コンボ(通称:バズ格)は必須技術である。

バズーカで「よろけ」を取って、下格闘(Lスティックを下に入力した状態で格闘)を当てて「ダウン」させ、更に下格闘でダウンした敵機に追撃する。

この基本コンボがしっかり出来るようになると、敵機に与えるダメージが飛躍的に伸びるので、勝敗や戦績に大きく影響が出るだろう。習熟してから実践に出ても遅くはない。

ちなみに汎用でマシンガンを装備出来る機体が多いが、最初のうちはオススメしない。射撃戦のみでもダメージを稼ぎやすいが、1対1になるとかなり弱いので、バズ格で接近戦に慣れてから使ってみるようにしよう。

ベースキャンプにいるテンダの訓練

ちなみに動画のジム・トレーナーLV3は、ベースキャンプにいるテンダに話しかけて挑戦できる訓練の報酬なのですぐに手に入るし、同時に格闘の硬直をブーストでキャンセルする練習も行える。まだやっていないなら、すぐにやろう。

ジム・トレーナーって訓練用の機体でしょ?雑魚機体じゃないの?

それがLV3は200コスト汎用でもトップクラスの性能だったりしマス。

まじで!?そんな機体が無料ですぐ手に入るなんて、なんて太っ腹なの!?

第四に味方とはぐれるな!

フラフラと味方からはぐれて敵に包囲された図

覚えて欲しいのは、バトオペは基本的に1対2では勝てないゲームであること。

実力が大きく違えばもちろん一概には言い切れないだろうが、熟練者でも被ダメージが増えるのは間違いないので、普通は極力避ける。

逆に可能な限り2対1の状況を作り、多数で少数を叩く状況を作ること。これは古今東西の戦闘において、勝つための真理と言っても良いだろう。

そのためにも味方からはぐれないようにし、単独での行動は極力控えよう。ただし、3対1など多すぎるのは無駄であることが多い。他に攻撃できる敵がいないか、よく探そう。

気がついたらね、周りから味方がいなくなってるの。不思議。

味方体力、敵の数を見て、早い目に引く判断も大事デス。

第五にひたすらレーティングに出撃せよ!

オススメは、レーティングマッチの低コスト(200~250、次点で300)、ベーシックで出撃すること。

いきなりレーティングに出る理由

まずレーティングに出る理由だが、レートが常に変動し、同じ腕前のプレイヤーと戦えるのが大きな理由だ。カスタムマッチで上手いプレイヤーから学べることも多いが、敵になった場合、一方的にボコボコにされてモチベーションを保つのが難しい。

クイックマッチはレートが変動しないため、あえてレートに参加せず留まっているプレイヤーもいるので、オススメ出来ない。

同じレベルのプレイヤーと戦い続けて、その中で学んでいくことがバランスよく成長できると思われる。これは他のゲームのみならず、スポーツなどの他の競技においても同様である。

各種報酬も一番良い。勝率などの成績は他人からは見られないので、勝とうが負けようが気にせず、ドンドン出撃しよう。

低コストを選ぶ理由

コストが上がれば上がるほど、MSの機動力が増してゲームスピードが変わってくる。またMSの種類もかなり多くなるので、初見で対応するのが難しいことも問題。

さらにはコストが増加することで、再出撃までの時間も伸びるので、結果MSに乗っている時間は相対的に減ってしまう。

高コスト戦はルールを把握し、慣れてきてから参加することを推奨したい。

ベーシックを選ぶ理由

レーティングマッチは、ベーシックとエースマッチの2種類のルールがある。

ベーシックは拠点爆破、MS奪取、支援砲撃などの独特なルールが満載で覚えることも多い。しかしこれがバトオペの中核となるルールなので、しっかり覚えていこう。

一方のエースマッチは、MS戦を重視したルールとなっており、先ほどの拠点爆破、MS奪取、支援砲撃を行うことが出来ない。またエースの選出方法や選出前と選出後の動き方、向いている機体、向いていない機体など、複雑な要素が多いのでまずはベーシックに慣れてから挑戦しよう。

問題デス。味方のエースが敵のエースを撃破すれば、他のエース以外の味方が撃破するよりも獲得スコアは多くナル。$\bigcirc$か$\times$カ。

ま、$\bigcirc$?

正解は$\times$デス。味方のエースが敵のエースに撃墜してもポイントは増えません。なので味方のエースにわざわざ譲る必要はありマセン。もう一回D-からレーティングをやり直して来てクダサイ。

最後に

出来るだけ短く端的にまとめようとしたが、これほどの分量になってしまった。今回書き切れなかったポイントの中でも大切なことはまだまだある。

ちなみに私見だが、バトオペの腕前の目安として

【D-】~【A-】初心者
【A】~【A+カンスト未満】中級者
【A+カンスト以上】~【S-】上級者
おおよその分布(地上限定。宇宙は地上よりも厳しい環境であり、A+の人口はかなり少ない。)

といった感じで、もしA-までで苦戦しているのであれば、致命的な勘違いや知識不足などがあるかもしれない。

次回以降の記事では、より細かく、初心者脱却に向けた記事を作成する予定だ。

ちなみに貴方の宇宙レートはAから変動がありませんが、いつになったら取り組むつもりですか?

だって、宇宙は人の集まりが悪いじゃん。

最近は、少しずつ改善されているみたいデス。自分より強い人が多いからって怠けないでクダサイ。

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