【BG3】能力値まとめ(バルダーズゲート3)

Patch9対応済み。
どの能力が何に影響を及ぼし、各クラスやビルドにおいて、どのように設定すればよいかまとめた。
特に能力を
目次
能力値とは何か?
能力値(Ability Scores) はキャラクターの基本的な身体的・精神的能力を数値化したものである。
これらの数値は 判定・攻撃・セービングスロー・技能判定・呪文の成功難易度(DC) など、ほぼ全てのダイスロールに影響を与える重要な要素である。
能力値はそれぞれ 修正値(Modifier) に変換され、その修正値が各種ロールの結果に加算される仕組みである。
種類と役割
バルダーズゲート3 で扱われる能力値は6種類である。
それぞれの役割を以下に列挙する。
筋力(Strength・STR)
筋力は物理的な力・近接戦闘・投擲・跳躍・所持重量 に影響する能力値である。
具体的には
- 近接武器の命中
- ダメージ修正
- 筋力セーヴ
- 運動(STR系技能)の判定
- ジャンプ距離
- 荷重制限
などに関わる。
敏捷力(Dexterity・DEX)
敏捷力は 反射神経・機敏さ・バランス感覚 を表す。
- 遠隔武器
- 妙技武器の命中とダメージ
- AC(アーマークラス=回避力)
- イニシアチブ(戦闘開始の順番)
- 敏捷力セービングスロー
- 隠密や軽業などの敏捷性系技能判定
に影響する。
耐久力(Constitution・CON)
耐久力は 体力・持久力 を表し、最大 HP(ヒットポイント)や耐久系のセーヴに影響する。
耐久力が高いほど戦闘での生存力が上がり、呪文詠唱の集中判定にも有利になる。
知力(Intelligence・INT)
知力は 知識・学習能力・分析力 を表す精神能力である。
ウィザードの呪文能力値として重要であり、魔法学や歴史などの知識系技能判定にも影響する。
判断力(Wisdom・WIS)
判断力は 洞察力・直感・感覚 を表す精神能力である。
クレリックやドルイド、レンジャーの呪文能力値として重要であり、知覚や生存などの判定にも影響する。
魅力(Charisma・CHA)
魅力は 存在感・説得力・魅力 を表す精神能力である。
バード、ソーサラー、ウォーロック、パラディン等の呪文能力値として重要で、説得や威圧などの社交系判定にも影響する。
割り振りと成長
初期割り振り
キャラメイク時には 27ポイントのポイントバイ方式で6つの能力値を割り振る仕組みである。
能力値の下限は8、上限は15 であり、1〜13までは基本ポイントで上げられるが、14以上は必要ポイントが増加する。
初期段階で主能力値を偶数にすることで 修正値を最大化 することが重要である(例:12→14 は修正値が +1 から +2 に上昇するが、13→14 だと修正値が同じであるため、極力偶数にすること)。
レベルアップでの成長
レベル 4、8、12 到達時に能力値上昇(ASI)を獲得できる。
これは単一能力値を+2するか、複数能力値を+1ずつ上げる選択ができ、最大値は通常 20 までである。
特技(Feats)を取得するか、能力値を伸ばすかの選択が戦術的に重要である。
能力値と修正値の関係について
前述の通り、能力値は1点上がるごとに効果が出るわけではなく、2点ごとに修正値が+1される点に注意して欲しい。
| 能力値 | 修正値 |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2–3 | -4 |
| 4–5 | -3 |
| 6–7 | -2 |
| 8–9 | -1 |
| 10–11 | 0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20–21 | +5 |
| 22–23 | +6 |
| 24–25 | +7 |
| 26–27 | +8 |
| 28–29 | +9 |
| 30 | +10 |
ゲーム内判定の関係について
- 攻撃ロール:武器や呪文の命中に修正値が加算される
- ダメージ:一部武器・呪文に能力値修正が加算される
- セービングスロー:各種抵抗判定に対応する能力値修正が加算される
- 技能判定:技能に対応した能力値修正が加算される(熟練度があれば更に加算)
- 呪文のDC(難易度クラス):呪文能力値修正がDCに影響する
- AC(回避力)やイニシアチブ:主に敏捷力の修正値が適用される
最大値
通常のプレイでは能力値は20が上限 である。
ただし特定装備やアイテムによっては21以上に一時的または永続的に上昇する場合もある。
ゲーム内で能力値が21を超えると修正値は更に上昇し得るが、これは通常の成長ルートではなく装備や特定イベントによるものが中心である。
能力値の目安
| 能力値 | 最低限 | 標準 | 推奨 |
|---|---|---|---|
| STR | 8–10 | 12 | 16以上 |
| DEX | 10 | 14 | 16以上 |
| CON | 12 | 14 | 16以上 |
| INT | 8 | 12 | 16以上 |
| WIS | 10 | 14 | 16以上 |
| CHA | 10 | 14 | 16以上 |
| 能力値 | 8 | 10 | 評価 |
|---|---|---|---|
| STR | 可 | 可 | 非力だが致命的ではない |
| DEX | 危険 | やや不安 | AC・先制に直結 |
| CON | 非推奨 | 危険 | 技能で補えない |
| INT | 可 | 可 | 非INT職なら問題なし |
| WIS | 危険 | やや不安 | 知覚失敗が増える |
| CHA | 可 | 可 | 主人公以外は問題なし |
能力値の目安は、「何を伸ばすか」よりも「何を切ってはいけないか」を理解することが重要である。
- CONは全ビルド共通で切ってはいけない
- 主能力値は 16以上が基準
- DEXとWISは汎用価値が高い
| 主能力値 | ビルド / クラス例 | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| STR | ファイター(STR) バーバリアン STRパラディン | 16–18 | 10–12 | 14–16 | 8 | 10–12 | 10 |
| DEX | ローグ モンク DEXレンジャー | 8–10 | 16–18 | 14 | 10–12 | 12–14 | 10 |
| INT | ウィザード | 8 | 14 | 14 | 16–18 | 12 | 8–10 |
| WIS | クレリック ドルイド レンジャー(WIS) | 10–14 | 12–14 | 14 | 8–10 | 16–18 | 10 |
| CHA | バード ソーサラー ウォーロック | 8–10 | 14 | 14 | 8–10 | 12 | 16–18 |
| STR+CHA | パラディン(前線型) | 14–16 | 10–12 | 14–16 | 8 | 10–12 | 16 |
| DEX+CHA | バード(器用型) ウォーロック後衛 | 8 | 16 | 14 | 8–10 | 12 | 16 |
| DEX+WIS | レンジャー(探索型) モンク | 10 | 16 | 14 | 8–10 | 14–16 | 8–10 |
能力値20を目指すべきか?
基本的に18までで良い。
20の方が強いのは間違いないが、特技(Feat)とのトレードオフを常に考えるべきだろう。
- 大業物の使い手
- 射撃の名手
酒場流喧嘩殺法警戒強運
といった、能力値+2以上の価値を持つ特技がある。
また装備やアイテムで能力値を底上げする方法もあるため、18止めでバフで20を目指すというのも合理的。
説得・欺瞞特化の主人公や単一能力依存ビルド(ウィザードやソーサラー)は、恩恵が大きいため20を目指すのは十分選択肢に入る。