バトルオペレーション2のPSNでの評価が1.5/5だった件について
まぁそうなるよな。
理由はいくらでも書けそうなので、とりあえず思いつく限り、書いてみた。
ガチャ
そもそも対戦ゲームなので、ガチャ機体や武器の方が有利という時点で、問題がある。
課金しなくては同じ条件で対戦できないので、純粋な技量勝負にはならない。
そしてそのガチャだが、MS、主兵装、カスタムパーツがごちゃ混ぜで引かされる。
アイテム一覧 | 【PS4】機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト
ガンダムが欲しいのに、当たったのはガンダム用ビームライフルとか、もはや笑うしかない。
確率も一切明示されていないから、本当に恐ろしい。
さすがバンナム、前作やガンダムオンラインなど、様々な悪行を重ねてきただけあって、今作でもやってくれた。
通信環境
本作はP2P方式を採用しているようで、サーバーを介さずに各プレイヤー同士を接続し、通信する。
なのでクライアントサーバー方式に比べて、低コストで運用でき(バンナムが)、メンテナンス中も対戦可能である。
ただし、ホストになっているユーザーが切断すると、部屋が消失し、無効試合となる。
この点は前作から改善していない。
2018/08/15 15:55時点で、切断に対する改善予定であるアナウンスが行われた。
■意図的な途中切断への対策
現在、レーティングマッチなどで起きやすい戦闘中の意図的な途中離脱について、
他の方々のゲームの楽しみを奪う非常に大きな問題として捉えております。
意図的な途中離脱を抑制するため、以下のように途中離脱のペナルティを厳しくします。◎途中離脱ペナルティの見直し
・[調整] 戦闘中の途中離脱のペナルティ値をさらに増加
・[調整] 離脱ステータスが悪化してから正常状態に回復する際の回復量を減少
・[調整] 離脱ステータス【PENALTY Lv1】以上で受ける「出撃不可制限」の制限時間を増加
・[調整] 離脱ステータス【PENALTY Lv1】以上で受ける「レーティング補正」により一切レーティングが上昇しないように変更
・[追加] 離脱ステータスが悪化してから数日間を「ペナルティ期間」とし、途中離脱時のペナルティ値増加量をさらに増加、および回復量を減少
⇒ 「ペナルティ期間」中は、途中離脱時にさらに重いペナルティが課せられ、回復もし辛くなります。
が、あくまでペナルティの強化であって、ゲームプログラムの修正ではないから、切断によるルーム消失はこれからもある。
またサービス開始の初期段階では、透明化無敵等、対戦時に致命傷とも言えるバグがいくつもあった。
ただこれについてはver. 0102.0052で一定の改善があったと思われる。
■ネットワーク関連
・マッチング及び戦闘中の通信が安定するよう、ネットワークの安定化を行いました。
ただし、アップデート後も品質が悪い回線が含まれている場合には、同現象が発生する可能性がございます。
引き続き、安定化のため改修を継続いたします。
・レーティングマッチ/クイックマッチにて、一戦ごとに出撃準備室から退出するようにしました。
マッチング
B帯ではマッチングが今でも遅く、また12人揃っても編成が気に食わず、抜ける人が結構多い。
そのため、始まるまでに30分以上掛かるのが当たり前になってきた。
出撃エネルギーが撤廃されたのに、出撃できない状態が多々ある、なんだこれ。
さらにクイックはレーティングよりも集まりにくく、ほぼ機能していない。
MAP
今の時点で、墜落跡地、港湾基地、暗礁宙域の3つ。
レーティングやクイックは2時間ごとにルールとMAP変更が行われるが、
300 | 暗礁宙域 |
400 | 港湾基地 |
無制限 | 暗礁宙域 |
と、あまりに酷い組み合わせの時が結構ある。
サンダーボルト機体を持ってない人やそもそも宇宙が嫌いな人が多く、結局人が集まらずに始めることが出来ない。
9月上旬に新MAPが追加されるようだが、「新」宇宙MAPとかだったら、どうしよう。
■新MAPの追加
新たな戦場MAPの追加を予定しています。
続報まで今しばらくお待ちください。■実装予定日
・2018年9月上旬予定
そもそも、9月上旬までどれほどのユーザーが飽きずに生き延びているのだろうか。
ライバルシステム
被ダメージ量、MS損失、中継拠点制圧など、引きこもっていた方が有利な項目が多い。
個人スコアやMS撃破など、味方同士で争う要素も多く、かなりギスギスしやすい作りになっている。
これについても、既に改善するアナウンスは行われている。
■レーティング判定の見直し
本作では、レーティング増減の判定基準として、
①ライバルとの戦績比較 :「獲得スコア」や「陽動」などの戦績項目をライバルと比較して勝利項目数で勝敗を判定
②チーム勝敗 :所属チームの勝敗で判定
上記2つの判定基準を元に、レーティングが変動しております。現在は、①ライバルとの戦績比較の比重が高く、チームが勝っても、
ライバルに戦績比較で負けているとレーティングが上がらない状況があり、
チーム戦の本作においては不満のたまりやすい点となっておりました。また、①ライバルとの戦績比較においては、強襲/汎用/支援の機体カテゴリによっては
獲得できる戦績項目に偏りが生まれてしまう状況となっておりました。これらのレーティングに関連する問題を解決するため、以下の修正を予定しております。
◎レーティング計算の見直し
・②チーム勝敗の価値を高め、①ライバルとの戦績比較は補正値として影響を及ぼす形に変更
⇒ チームが勝つと最もレーティングが上がり、負けると下がるシンプルな構造にします。
⇒ 変動値はライバルとの戦績比較によって補正され、上昇量が上乗せされたり、減少量が増加します。
◎レーティング変動画面の改修
・上記のレーティングの変動が分かりやすくなるように、戦闘後の変動画面を改修します。
◎ライバルとの戦績比較項目の見直し
・戦闘への貢献度をレーティングにより反映させるため、比較項目から以下の項目を削除予定です。
「被ダメージ」 :強襲や汎用カテゴリが不利になりやすい項目となっているため比較対象から除外
「中継地点制圧」 :ベーシックルールの比較対象から除外
「爆弾解除」 :ベーシックルールの比較対象から除外
「エースボーナス」:エースマッチの比較対象から除外(ベーシックと比較項目を統一化、および既にスコアやアシストに反映されている項目のため削除)
「エース選出」 :エースマッチの比較対象から除外(ベーシックと比較項目を統一化、および既にスコアやアシストに反映されている項目のため削除)
◎ライバルとの戦績比較項目の価値の見直し
・戦績比較項目はどの項目も同じ価値で判定していましたが、機体カテゴリの有利不利を見直すため「陽動」の価値を高めます。
⇒「陽動」項目の勝利は、他の項目の2~3倍の価値とします。
⇒「陽動」の価値上昇と「被ダメージ」の項目削除により、機体カテゴリ毎の偏りを抑制します。
■対応予定日
・2018年9月上旬予定
ここで気になるのが「陽動」の算出方法。
どのように増減しているのか不明なので、明示して欲しいところ。
総論
MSに乗って戦い、時には歩兵となって中継確保や支援砲撃、拠点爆破と基本部分は本当に面白い。
それ以外の要素が全てを台無しにしてしまっていて、とてももったいない。
日替任務すら消化するのも嫌になったら最後だと思ってる。