アーマード・コア6の外装パーツ解説

元「レイブン」が採用している頭部「HC-2000/BC SHADE EYE」

頭部やコア、腕部、脚部といった、各外装パーツ性能項目を解説する。

パーツ選びの参考にして欲しい。

ちなみにApp Ver.20、Regulation Ver1.01に記事を書いた。

全パーツ共通項目

重量

パーツの重さを表す。

脚部の積載上限を上回ると積載超過となる。

積載超過を僅かに超えた場合、アラートが表示され、大幅に機動力が低下する。

また脚部の重量だが、積載上限に含まれないが総重量に含まれるため、移動速度に影響を与える。

EN負荷

パーツが消費するENを表す。

ジェネレータのEN出力を上回るとEN出力不足となり、出撃出来なくなる。

ブースター

推力

ブースト移動での速度性能を表す。

上昇推力

ブースト上昇の速度性能を表す。

上昇消費EN

ブースト上昇時のEN消費を表す。

QB推力

クイックブーストの初速を表す。

QB噴射時間

クイックブーストの噴射時間を表す。

数値が多いほど、移動距離が増す。

QB消費EN

クイックブーストの消費ENを表す。

数値が小さいほど、より多い回数クイックブーストがEN回復なしの連続で使用出来る。

QBリロード時間

クイックブーストの使用間隔を表す。

数値が小さいほど、再使用までの時間が短くなる。

QBリロード保証重量

クイックブーストのリロード時間が保証される重量を表す。

この数値を上回る総重量の場合、クイックブーストのリロード時間が増す。

微妙に保証重量を超えてしまったけど、あんまり変わらない気がする。

大幅に超過しないと体感では分かりにくいようデス。あまり固執して守らなくても問題なさそうデス。

AB推力

アサルトブースト時の速度性能を表す。

AB消費EN

アサルトブースト使用時の消費ENを表す。

数値が小さいほど、より長くアサルトブーストが使用出来る。

近接攻撃推力

ブレードなどの近接攻撃の誘導時の速度性能を表す。

移動距離が増えるため、より遠い対象への攻撃が可能になる。

パイルバンカーだとあんまり変わらない気がする。

チャージ攻撃はあまり伸びマセンガ、通常攻撃時にはかなり伸びるようになってマスヨ。

パイルバンカーのチャージ攻撃は、アサルトブーストからキャンセルして出すと移動距離を稼げる。スタッガー時に狙って見るといいぞ!

近接攻撃消費EN

近接武器の使用で発生する消費ENを表す。

数値が小さいほど、消費ENは少ない。

FCS

近距離アシスト性能

近距離(対象から130m以内)での照準アシスト性能を表す。

中距離アシスト性能

中距離(対象から130~260m)での照準アシスト性能を表す。

遠距離アシスト性能

遠距離(対象から260m以上)での照準アシスト性能を表す。

ミサイルロック補正

ミサイルなどの誘導弾を使用した際のロックオン完了までの時間を表す。

数値が多いほど、ロックオン完了までの時間は短くなる。

マルチロック補正

マルチロックオンに対応したミサイルのマルチロックオンが完了する時間を表す。

数値が多いほど、マルチロックオン完了までの時間は短くなる。

ジェネレータ

EN容量

ACで使えるEN最大量を表す。

数値が多いほど、クイックブーストやアサルトブースト、近接武器などのEN消費行動を、回復せずに使用出来る回数が増える。

EN補充性能

EN消費後にEN回復が始まる早さを表す。

供給復元性能

EN全消費からの回復の早さを表す。

復元時補充EN

EN全消費から瞬間的に回復するEN量を表す。

EN射撃武器適性

レーザーやパルス、プラズマのEN属性武器への適性性能を表す。

数値が高いほど、攻撃力が増す。

ただし近接武器やプラズマミサイルなど、ジェネレータから独立している武器は対象外。

外装パーツ共通項目

AP

人間で言うところのHP、生命力のような要素でAPが0になると撃破される。

各パーツのAPを合計した数値が、そのACのAPになる。

耐弾防御

アサルトライフルやリニアライフル、マシンガンなどの実弾属性による攻撃に対する防御性能を表す。

対EN防御

レーザー、パルス、プラズマ兵器によるEN属性の攻撃に対する防御性能を表す。

耐爆防御

ミサイルやグレネード、火炎放射器などの爆発や燃焼属性の攻撃に対する防御性能を表す。

姿勢安定性能(腕部以外)

ACSの負荷限界でこの数値が高いほど、スタッガーになるまでより多くの攻撃に耐えられる。

頭部

システム復元性能

システム異常を防ぐ能力を表す。

システム異常は以下の3つ。

カメラ妨害

ジャミングによってカメラ機能が妨害されて、録音距離が短くなる。

強制放電

強制放電が発生すると一定のダメージを受ける。

ACS障害

高熱によりスタッガーが発生しやすくなる。

スキャン距離

スキャンによって敵機やコンテナを検出出来る距離を表す。

スキャン持続時間

スキャンで発見した敵機やコンテナの表示継続時間を表す。

コア性能

ブースター効率補正

ブースターのクイックブーストの消費ENに影響を与え、数値が大きいほど消費ENが少なくなる。

ジェネレータ出力補正

ジェネレータEN出力に対する補正で、数値が大きいほど最終EN出力が上がる。

ジェネレータ供給補正

ジェネレータEN供給性能に対する補正で、数値が大きいほどEN消費後の供給再開が早くなる。

腕部性能

腕部積載上限

両手に装備された武器の上限重量。

この数値を上回ると腕部積載超過となり、照準追従性能と反動制御定価が発生する。

反動制御

数値が大きいほど、連射による射撃精度低下を防ぐ。

射撃武器適正

数値が大きいほど、射撃武器の照準追従性能が上がる。

近接武器適正

数値が大きいほど、近接武器の攻撃力が増す。

脚部

積載上限

各武器やパーツを搭載して耐えられる重量を表す。

積載上限を超えると積載超過となり、機動力が大幅に低下する。

水平跳躍性能

地上クイックブーストの初速を表す。

垂直跳躍性能

地上ジャンプで到達出来る高さを表す。

各脚部の特徴

二脚

全体的に重量が軽めに設定されているため、総重量が少なくなり結果的にブースト速度が早くなりやすい。

またブーストキックの隙が少ない。

種類も脚部の中では最も豊富で、軽量機から重量機まで幅広いアンセブリに対応出来るのも良い。

デメリットは飛び抜けた特徴を持たないため、機動力なら逆関節、高火力高防御なら四脚やタンクに劣る。

明確な方針を持って武器やパーツを選ばないと、器用貧乏な機体になりやすい。

逆関節

水平跳躍性能と垂直跳躍性能に優れ、全脚部でも屈指の機動力を誇る。

一方で姿勢安定性能が低く、スタッガーを発生させられやすい。

防御力も全般的に低めで、回避することが前提の脚部。

四脚

空中で×ボタンを押すことで、少ないEN消費で空中をホバーし続けることが可能な4本の脚部。

反動軽減により、腕武器のバズーカやグレネードの反動がある武器の運用に向く。

ホバー時は肩武器の反動軽減も発生する。

そして全脚部において姿勢安定性能の2位と3位であり、スタッガーが発生させにくい脚部と言える。

防御力もタンクの次に高い。

欠点はEN負荷の高さと機動力の低さ。

EN消費の高い武器を採用しにくく、また比較的重めのジェネレータを採用しなくてはならない。

そして反動のある武器はほとんどが重く、ゆえに機動力の低下に直結する。

タンク

腕と肩問わずあらゆる武器の反動軽減と積載量の多さで、全脚部でもトップの攻撃性能を誇る。

そして防御力と姿勢安定性能の高さから、正面からの撃ち合いに滅法強い。

しかし機動力が低く細かい回避は苦手なので、アサルトブーストで補うなど工夫しよう。

ただ「EL-TL-11 FORTALEZA」は例外で、軽量機に匹敵するレベルの機動力がある。

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