【BG3】技能まとめ(バルダーズゲート3)

Patch9対応済み。
目次
技能とは何か
技能(Skills) とは、キャラクターが行う非戦闘・戦闘補助的行動を数値化したものである。
会話、探索、隠密、知識判定などに用いられ、各技能は必ず 1つの能力値 に紐づいている。
技能判定はダイス(d20)に 能力値修正値 と 熟練ボーナス(該当する場合)を加えて行われる。
技能判定の計算式
技能判定の基本式は次の通りである。
d20 + 能力値修正値 + 熟練ボーナス(該当時)
- 能力値修正値:技能に対応する能力値から算出される
- 熟練ボーナス:その技能に「熟練」している場合のみ加算される
能力値ごとの技能一覧
筋力(STR)系技能
Athletics(運動)
運動は身体能力を使った力技全般 を扱う技能である。
力任せの行動、踏ん張り、押し合い、登攀などはすべてこの技能に集約されている。
- 崖や壁をよじ登る
- 重い物体を動かす、押しのける
- 足場の悪い場所で踏みとどまる
- 強引に扉や障害物を突破する
これらは探索中に 能動的に選択される判定 が多く、失敗しても再挑戦できる場合が多いのが特徴である。
運動が真価を発揮するのは戦闘である。
- 突き飛ばし
- 掴み合い(拘束)
- 敵からの拘束・突き飛ばしへの抵抗
これらは運動対運動/軽業の対抗判定として処理される。
特に高所が多いバルダーズゲート3では、
- 崖下に突き落とす
- 足場から引き剥がす
といった行動が即座に勝敗を左右するため、運動の価値は非常に高い。
重要度は中〜高である。
評価が分かれる理由は以下の通りである。
- 探索面では代替手段が多い
- 失敗しても致命的になりにくい
- しかし戦闘では一発逆転の力を持つ
特に以下の条件下では評価が跳ね上がる。
- 高低差の多いマップ
- 近接前衛中心のパーティ
- 敵を環境利用で処理したい戦術
敏捷力(DEX)系技能
Acrobatics(軽業)
身体のバランスや柔軟な動きを用いて、転倒・拘束・押し出しを回避するための技能である。
- 敵の突き飛ばし(Shove)への抵抗
- 拘束・転倒状態の回避
- 足場の悪い場所での移動
重要度は中である。
軽業は運動(STR)と対になる技能であり、
- 押す側:運動
- 押される側:運動または軽業
という対抗構造を持つ。
DEX型キャラクターにとっては筋力を上げずに身を守れる防御技能として価値がある。
Sleight of Hand(手先の早業)
精密な指先の動作によって、鍵開け・罠解除・スリ行為 を行う技能である。
- 宝箱や扉の解錠
- 罠の解除
- NPCからのスリ
重要度は非常に高く、理由は明確である。
- 代替手段が限られている
- 失敗すると罠作動や敵対を招く
- 探索効率と報酬量に直結する
パーティに最低1人は必須の技能であり、ローグ系キャラクターの存在価値の中核を成す。
Stealth(隠密)
敵やNPCに気づかれずに行動する技能である。
- 戦闘前の潜入・奇襲
- 危険区域の回避
- スリや暗殺行動の補助
重要度は高である。
- 戦闘を有利な位置から開始できる
- 単独行動や偵察が可能
- 不利な戦闘そのものを回避できる
ただし、光源・視界・敵の知覚に大きく影響されるため、単に技能値が高いだけでは万能ではない。
耐久力(CON)系技能
耐久力は技能によって試される能力値ではない。
耐久力は以下のように、常時・受動的にキャラクターの基礎性能へ影響する能力値 として設計されている。
- 最大HP
- セービングスロー
- 呪文集中の維持
- 状態異常への耐性
これらは特定行動の「上手さ」ではなく、どれだけ耐えられるか・持ちこたえられるか という性質であるため、技能という形で切り出されていない。
技能がないということは、熟練やボーナスで後から補うことができないということである。
このため耐久力は、
- 初期能力値配分
- ASI(能力値上昇)
- 装備補正
でしか対処できない、不可逆性の高い能力値である。
知力(INT)系技能
Arcana(魔法学)
魔法・秘術・魔導的現象に関する知識を扱う技能である。
- 魔法的装置や呪文効果の識別
- 魔法由来の現象や異変の理解
- 巻物・魔法関連イベントでの判定
重要度は中〜高である。
特に以下の点で価値がある。
- 魔法的罠や仕掛けの性質を把握できる
- 危険な魔法効果を事前に察知できる
- ウィザード系キャラクターでは技能と能力値が自然に噛み合う
ただし、魔法を使わないパーティでは優先度は下がる。
History(歴史)
過去の出来事・人物・国家・遺跡に関する知識を扱う技能である。
- 古代遺跡や碑文の理解
- 歴史的人物や事件の背景把握
- 世界設定に関わる会話分岐
重要度は 低〜中 である。
歴史は以下の特徴を持つ。
- 物語理解や没入感を高める
- 成功しても戦闘や報酬に直結しにくい
- 失敗しても代替手段がある場合が多い
純粋な実用性より 世界観重視の技能 である。
Investigation(捜査)
痕跡や手がかりを論理的に分析する技能である。
- 隠された仕掛けの仕組み理解
- 事件や状況の因果関係の推測
- 書類・部屋・装置の詳細調査
重要度は中である。
知覚と混同されやすいが、両者は役割が異なる。
- 知覚:存在に気づく
- 捜査:意味や仕組みを理解する
発動頻度は高くないが、成功すると「なぜそうなっているのか」を把握できる点が特徴である。
Nature(自然)
動植物・自然環境・生態系に関する知識を扱う技能である。
- モンスターの生態や特性理解
- 植物・毒・地形に関する知識判定
- 野外イベントでの判断材料
重要度は低〜中である。
自然は以下の性質を持つ。
- 生存と役割が部分的に重複する
- 成功しても攻略上の必須情報になりにくい
- モンスター知識は他技能で代替されることが多い
特定テーマのロールプレイ向きの技能である。
Religion(宗教)
神々・信仰・儀式・アンデッドなどに関する知識を扱う技能である。
- 神殿や宗教施設の理解
- 不死者・悪魔・天使関連の知識判定
- 宗教的選択肢の解放
重要度は中である。
特に以下の点で意味を持つ。
- アンデッドや信仰系イベントとの親和性
- クレリック系キャラのロールプレイ適性
- 世界観理解の補強
ただし戦闘効率への影響は限定的である。
判断力(WIS)系技能
Animal Handling(動物使い)
動物に対する落ち着かせ・制御・意思疎通を行う技能である。
- 動物を刺激せずに接触する
- 攻撃的な動物をなだめる
- 動物イベントで有利な選択肢を得る
重要度は高くない。
理由は以下の通りである。
- 動物との会話は「動物会話」呪文で代替可能
- 成功・失敗が即戦闘に直結するケースは少ない
ただしロールプレイでは価値が上がる技能と言えよう。
Insight(看破)
相手の感情・嘘・隠された意図を見抜く技能である。
- NPCが嘘をついているかどうかの判定
- 会話中の裏の感情を察知
- 説得・欺瞞への対抗判定
重要度は高い。
Insightは会話中に 自動で振られることが多く、成功すると以下のような利点がある。
- 危険な選択肢を事前に察知できる
- 会話の主導権を握れる
- 不利な展開を回避できる
特に主人公キャラクターでは有用性が高い。
Medicine(医術)
負傷・死亡状態の医学的判断を行う技能である。
- 倒れている人物の状態確認
- 病気や死因の推測
- 一部イベントでの負傷判定
重要度は低い。
理由として、
- 回復は呪文やアイテムで代替可能
- 戦闘中の実用性がほぼない
- 失敗しても致命的にならない場面が多い
という点が挙げられる。
ロールプレイ向けの技能と言える。
Perception(知覚)
周囲の異変・危険・隠された要素を察知する技能である。
- 罠の発見
- 隠し扉・隠しスイッチの発見
- 潜伏している敵の察知
重要度は最も高い。
知覚は以下の点で特別である。
- 探索中に 自動で頻繁に判定される
- 失敗すると存在自体に気づけない要素が多い
- 戦闘前の有利・不利を決定づける
パーティ内で必ず1人以上は必要であり、WISを伸ばす最大の理由はこの技能にある。
Survival(生存)
自然環境における痕跡追跡・危険察知・野外判断を行う技能である。
- 足跡や痕跡の追跡
- 隠された地点の発見
- 野外イベントでの成功率向上
重要度は中。
生存は知覚と似ているが、
- 発動頻度はやや低い
- 成功しても代替ルートが存在することが多い
という特徴を持つ。
ただし探索重視プレイでは価値が上昇する。
魅力(CHA)系技能
魅力は 人に影響を与える力 を表す能力値である。
それは美貌や話術だけでなく、声の調子、態度、自信、圧力といった対人関係における総合的な存在感を意味する。
魅力系技能は共通して、
- 会話イベントで頻繁に使用される
- 成功すれば戦闘を回避・有利に進められる
- 物語の分岐や報酬に直結しやすい
という特徴を持つ。
特に戦闘を回避しても経験値がもらえる仕様なので、とても有用である。
会話の中心となる主人公が最も要求される技能群と言える。
Deception(ペテン)
嘘・ごまかし・誤誘導によって相手を信じ込ませる技能である。
- 正体や目的を隠す
- 不利な状況を言葉で切り抜ける
- 相手を誤った判断へ誘導する
重要度は高。
- 説得が通らない相手にも通用する場合がある
- 敵対を回避できる選択肢が多い
- 闇社会・裏取引・陰謀系イベントと相性が良い
ただし、Insight(看破)に対抗される場合がある点には注意が必要である。
Intimidation(威圧)
恐怖・圧力・威勢によって相手を従わせる技能である。
- 強硬手段で相手を黙らせる
- 交渉を力関係で押し切る
- 敵意を抑え込む
重要度は中〜高である。
- 即効性が高い
- 成功すれば交渉が一気に終わる
- キャラクターの立場や外見と噛み合うと成功率が高い
一方で、失敗すると即戦闘に突入する危険性もあるため、使い所を選ぶ技能である。
Performance(芸能)
歌・演奏・演技などによって人々の注目を集める技能である。
- 観客を惹きつける
- 注意を逸らす
- 特定イベントで雰囲気を作る
重要度は低〜中である。
- 発動機会が限定的
- 成功しても実利が少ない場合がある
- ロールプレイ色が強い
ただしバードではクラス技能と能力値が完全に一致し、街中イベントや雰囲気演出では独自の価値を持つ。
Persuasion(説得)
理性的・友好的な言葉によって相手の考えを変える技能である。
- 報酬の増額交渉
- 対立の平和的解決
- NPCの行動や選択の変更
説得以下の理由から最強の会話技能とされる。
- 使用頻度が非常に高い
- 成功しても敵意を買いにくい
- 長期的に有利な結果を得やすい
主人公がCHA系ビルドを採用したくなる最大の理由が、この技能にある。
熟練(Proficiency)との関係
技能において最も重要なのは 能力値そのものより熟練の有無 である。
- 熟練していない技能:能力値修正値のみ加算
- 熟練している技能:能力値修正値 + 熟練ボーナス
熟練ボーナスはレベルに応じて上昇するため、主能力値がやや低くても、熟練していれば判定は安定する。
能力値と技能の実戦的な考え方
技能の成功率を上げたいなら、対応能力値を上げる + 熟練を取るの両立が理想。
全技能を高水準にすることは不可能なので、役割分担(パーティ全体でカバー) が重要になってくる。
特に操作する主人公は、魅力系技能や知覚系技能を優先するとストーリー進行が快適になる。
まとめ
能力値と技能は独立した要素ではなく、技能は能力値の具体的な運用形態を表していると言える。
技能判定は「能力値修正値+熟練ボーナス」という明確な構造を持ち、キャラクター設計の根幹を成している。
能力値を上げるか、熟練を取るか、その選択こそがビルド思想を決定づける要因である。