【BG3】能力値まとめ(バルダーズゲート3)

【BG3】能力値まとめ(バルダーズゲート3)
【BG3】能力値まとめ(バルダーズゲート3)

Patch9対応済み。

どの能力が何に影響を及ぼし、各クラスやビルドにおいて、どのように設定すればよいかまとめた。

特に能力を

能力値とは何か?

能力値(Ability Scores) はキャラクターの基本的な身体的・精神的能力を数値化したものである。

これらの数値は 判定・攻撃・セービングスロー・技能判定・呪文の成功難易度(DC) など、ほぼ全てのダイスロールに影響を与える重要な要素である。

能力値はそれぞれ 修正値(Modifier) に変換され、その修正値が各種ロールの結果に加算される仕組みである。

種類と役割

バルダーズゲート3 で扱われる能力値は6種類である。

それぞれの役割を以下に列挙する。

筋力(Strength・STR)

筋力は物理的な力・近接戦闘・投擲・跳躍・所持重量 に影響する能力値である。

具体的には

  • 近接武器の命中
  • ダメージ修正
  • 筋力セーヴ
  • 運動(STR系技能)の判定
  • ジャンプ距離
  • 荷重制限

などに関わる。

敏捷力(Dexterity・DEX)

敏捷力は 反射神経・機敏さ・バランス感覚 を表す。

  • 遠隔武器
  • 妙技武器の命中とダメージ
  • AC(アーマークラス=回避力)
  • イニシアチブ(戦闘開始の順番)
  • 敏捷力セービングスロー
  • 隠密や軽業などの敏捷性系技能判定

に影響する。

耐久力(Constitution・CON)

耐久力は 体力・持久力 を表し、最大 HP(ヒットポイント)や耐久系のセーヴに影響する。

耐久力が高いほど戦闘での生存力が上がり、呪文詠唱の集中判定にも有利になる。

知力(Intelligence・INT)

知力は 知識・学習能力・分析力 を表す精神能力である。

ウィザードの呪文能力値として重要であり、魔法学や歴史などの知識系技能判定にも影響する。

判断力(Wisdom・WIS)

判断力は 洞察力・直感・感覚 を表す精神能力である。

クレリックやドルイド、レンジャーの呪文能力値として重要であり、知覚や生存などの判定にも影響する。

魅力(Charisma・CHA)

魅力は 存在感・説得力・魅力 を表す精神能力である。

バード、ソーサラー、ウォーロック、パラディン等の呪文能力値として重要で、説得や威圧などの社交系判定にも影響する。

割り振りと成長

初期割り振り

キャラメイク時には 27ポイントのポイントバイ方式で6つの能力値を割り振る仕組みである。

能力値の下限は8、上限は15 であり、1〜13までは基本ポイントで上げられるが、14以上は必要ポイントが増加する。

初期段階で主能力値を偶数にすることで 修正値を最大化 することが重要である(例:12→14 は修正値が +1 から +2 に上昇するが、13→14 だと修正値が同じであるため、極力偶数にすること)。

レベルアップでの成長

レベル 4、8、12 到達時に能力値上昇(ASI)を獲得できる。

これは単一能力値を+2するか、複数能力値を+1ずつ上げる選択ができ、最大値は通常 20 までである。

特技(Feats)を取得するか、能力値を伸ばすかの選択が戦術的に重要である。

能力値と修正値の関係について

前述の通り、能力値は1点上がるごとに効果が出るわけではなく、2点ごとに修正値が+1される点に注意して欲しい。

能力値修正値
1-5
2–3-4
4–5-3
6–7-2
8–9-1
10–110
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10
能力値と修正値

ゲーム内判定の関係について

  • 攻撃ロール:武器や呪文の命中に修正値が加算される
  • ダメージ:一部武器・呪文に能力値修正が加算される
  • セービングスロー:各種抵抗判定に対応する能力値修正が加算される
  • 技能判定:技能に対応した能力値修正が加算される(熟練度があれば更に加算)
  • 呪文のDC(難易度クラス):呪文能力値修正がDCに影響する
  • AC(回避力)やイニシアチブ:主に敏捷力の修正値が適用される

最大値

通常のプレイでは能力値は20が上限 である。

ただし特定装備やアイテムによっては21以上に一時的または永続的に上昇する場合もある。

ゲーム内で能力値が21を超えると修正値は更に上昇し得るが、これは通常の成長ルートではなく装備や特定イベントによるものが中心である。

能力値の目安

能力値最低限標準推奨
STR8–101216以上
DEX101416以上
CON121416以上
INT81216以上
WIS101416以上
CHA101416以上
各能力値の目安
能力値810評価
STR非力だが致命的ではない
DEX危険やや不安AC・先制に直結
CON非推奨危険技能で補えない
INT非INT職なら問題なし
WIS危険やや不安知覚失敗が増える
CHA主人公以外は問題なし
能力値を切ってよいライン・危険ライン

能力値の目安は、「何を伸ばすか」よりも「何を切ってはいけないか」を理解することが重要である。

  • CONは全ビルド共通で切ってはいけない
  • 主能力値は 16以上が基準
  • DEXとWISは汎用価値が高い
主能力値ビルド / クラス例STRDEXCONINTWISCHA
STRファイター(STR)
バーバリアン
STRパラディン
16–1810–1214–16810–1210
DEXローグ
モンク
DEXレンジャー
8–1016–181410–1212–1410
INTウィザード8141416–18128–10
WISクレリック
ドルイド
レンジャー(WIS)
10–1412–14148–1016–1810
CHAバード
ソーサラー
ウォーロック
8–1014148–101216–18
STR+CHAパラディン(前線型)14–1610–1214–16810–1216
DEX+CHAバード(器用型)
ウォーロック後衛
816148–101216
DEX+WISレンジャー(探索型)
モンク
1016148–1014–168–10
各ビルドにおけるだいたいの目安

能力値20を目指すべきか?

基本的に18までで良い。

20の方が強いのは間違いないが、特技(Feat)とのトレードオフを常に考えるべきだろう。

  • 大業物の使い手
  • 射撃の名手
  • 酒場流喧嘩殺法
  • 警戒
  • 強運

といった、能力値+2以上の価値を持つ特技がある。

また装備やアイテムで能力値を底上げする方法もあるため、18止めでバフで20を目指すというのも合理的。

説得・欺瞞特化の主人公や単一能力依存ビルド(ウィザードやソーサラー)は、恩恵が大きいため20を目指すのは十分選択肢に入る。

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